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Lejoueur en charge de prendre se retrouve tout seul contre les deux autres joueurs. L’on retire les cartes 7 et 8 du jeu pour avoir un jeu de 24 cartes ou alors l’on ne retire que deux cartes 7 pour ainsi jouer avec un jeu de 30 cartes. Les autres rĂšgles du jeu de la belote Ă  trois restent inchangĂ©es comparĂ©es Ă  la belote classique. Voiciles conseils de nos experts pour avoir une rupture respectueuse qui prouve que vous ĂȘtes tous les deux des adultes responsables et intelligents. 1. Choisir le bon endroit et le bon moment. Les deux n’existent pas – on s’en doutait. Mais des rĂšgles approximatives s’appliquent. Concernant le timing, celui/celle qui veut une LesrĂšgles de base de la belote La belote est un jeu de 32 cartes et qui se dispute entre 2, 3 ou 4 joueurs. Ce jeu a vu le jour au dĂ©but du XXe siĂšcle et dĂ©rive du jeu de jass nĂ©erlandais. Deux joueurs qui sont assis l’un en face de l’autre forment 11 Les prĂ©sentes Conditions GĂ©nĂ©rales d'Utilisation (CGU) ont pour objet de dĂ©finir les conditions dans lesquelles les Utilisateurs et les Visiteurs peuvent accĂ©der aux Services et les utiliser. 1.2 Toute personne qui accĂšde aux Services proposĂ©s par jeu-belote s'engage Ă  respecter sans rĂ©serve les prĂ©sentes conditions d'utilisation. Lordre des cartes est le mĂȘme qu'Ă  la belote : Ă  l'atout : V, 9, As, 10, R, D, 8, 7; autres couleurs : As, 10, R, D, V, 9, 8, 7; Donne et choix d'atout. Chaque joueur reçoit 8 cartes (par lots de 3-2-3 ou 4-4). Une carte est sĂ©lectionnĂ©e dans la pioche pour proposer une couleur d'atout. Le premier joueur peut prendre Ă  cette couleur ou Site De Rencontre A Rennes Gratuit. Quel que soit le jeu de cartes pratiquĂ©, vous avez besoin de cartes Ă  jouer
 A la coinche, il vous faut un paquet de 32 cartes du 7 Ă  l’As, dans toutes les couleurs carreau, coeur, pique et trĂšfle. La belote coinchĂ©e se joue Ă  quatre joueurs rĂ©partis en deux Ă©quipes de deux. Le but de la donne est de rĂ©aliser un contrat. Le but de la partie est d’ĂȘtre la premiĂšre Ă©quipe Ă  totaliser 1501 points. Une manche est composĂ©e de deux phases principales appelĂ©es “les enchĂšres” et “le jeu de la carte“. DĂ©roulement d’une partie de coinche EnchĂšres et distribution des cartes La phase d’enchĂšres a pour objectif de dĂ©terminer l’équipe qui devra remplir le contrat au cours de la donne. Contrairement Ă  la belote classique, le donneur dĂ©signĂ© alĂ©atoirement distribue directement 8 cartes Ă  chaque joueur. Une fois toutes les cartes distribuĂ©es, commence la phase d’enchĂšres
 Les joueurs s’expriment chacun leur tour, toujours dans le sens inverse des aiguilles d’une montre et en commençant par le joueur situĂ© Ă  droite du donneur. Chaque joueur doit dire s’il passe son tour ou s’il prend. Un joueur qui veut prendre doit annoncer le montant de son contrat, ainsi que la couleur d’atout. Exemple 80 trĂšfle. La valeur du contrat correspond au nombre de points que le joueur et son partenaire s’engagent Ă  rĂ©aliser pour remporter la donne. L’enchĂšre minimum dĂ©bute Ă  80 points. La couleur du contrat fixe la couleur d’atout pour tout le reste de la manche. Rappel de l’ordre et de la valeur des cartes Ă  l’atout À l’atout, le Valet vaut 20 points, le Neuf vaut 14 points, l’As vaut 11 points, le Dix vaut 10 points, le Roi vaut 4 points, la Dame vaut 3 points, le Huit et le Sept ne rapportent aucun point. Rappel de l’ordre et de la valeur des cartes sans atout À sans atout, l’As vaut 11 points, le Dix vaut 10 points, le Roi vaut 4 points, la Dame vaut 3 points, le Valet vaut 2 points, le Neuf, le Huit et le Sept ne rapportent aucun point. Chacun leur tour, les autres joueurs peuvent surenchĂ©rir. Une surenchĂšre se fait par palier de 10 points supplĂ©mentaires par rapport Ă  la derniĂšre enchĂšre. En cas de surenchĂšre, un nouveau tour de parole est effectuĂ© afin de la valider ou non. L’enchĂšre la plus haute est “capot“. L’équipe qui l’annonce doit rĂ©aliser tous les plis de la donne. ENCHERIR A SANS ATOUT OU TOUT ATOUT ParticularitĂ© de la coinche, les joueurs peuvent Ă©galement choisir d’enchĂ©rir Ă  sans atout et tout atout. Quelques changements sont Ă  prendre en compte. Sans atout Comme son nom l’indique, lorsque l’on joue une donne Ă  “sans atout”, il n’y a aucune carte d’atout durant les plis. Il n’est donc pas possible de couper Ă  l’atout ni d’annoncer “belote et rebelote”. La valeur des cartes est la suivante L’As vaut 19 points, le Dix vaut 10 points, le Roi vaut 4 points, la Dame vaut 3 points, le Valet vaut 2 points, le Neuf, le Huit et leSept ne rapportent aucun point. Tout atout À l’inverse, lorsqu’une donne est jouĂ©e “tout atout”, toutes les cartes sont considĂ©rĂ©es comme des atouts. Il n’est donc pas possible de couper Ă  l’atout non plus. Les joueurs peuvent annoncer quatre fois “Belote – Rebelote”, et marquer jusqu’à 80 points supplĂ©mentaires. La valeur des cartes “tout atout” est la suivante Le Valet vaut 13 points, le Neuf vaut 9 points, l’As vaut 6 points, le Dix vaut 5 points, le Roi vaut 3 points, la Dame vaut 2 points,le Huit et le Sept ne rapportent aucun point. COINCHER ET SURCOINCHER Lorsqu’une enchĂšre est annoncĂ©e par un joueur, un adversaire peut dĂ©cider de “coincher” quand vient son tour de parler. Cela signifie qu’il pense que les preneurs ne rĂ©aliseront pas le nombre de points qu’ils viennent d’annoncer. Le preneur ou son coĂ©quipier ont la possibilitĂ© de “surcoincher” s’ils ne sont pas d’accord et qu’ils pensent pouvoir rĂ©aliser le contrat auquel ils se sont engagĂ©s. Les contrats coinchĂ©s et surcoinchĂ©s ne rapporteront pas le mĂȘme nombre de points Ă  la fin de la partie. À noter qu’il n’est plus possible de surenchĂ©rir en cas de coinche, hormis capot. En cas de surcoinche, le tour d’enchĂšres prend directement fin. Le jeu de la carte LES ANNONCES A LA COINCHE Une fois que le montant du contrat et la couleur d’atout ont Ă©tĂ© fixĂ©s par le gagnant des enchĂšres, le jeu peut commencer. Lors du premier tour de la donne, chaque participant peut dĂ©clarer une annonce au moment oĂč il joue sa carte. Les annonces correspondent Ă  des combinaisons Ă  faire avec un certain nombre de cartes carrĂ©s ou suites. Elles permettent Ă  chaque Ă©quipe de gagner des points supplĂ©mentaires. Voici les diffĂ©rentes combinaisons d’annonces possibles et le total de points qu’elles rapportent Le CarrĂ© 4 Valets valent 200 points ; 4 Neuf valent 150 points ; 4 As valent 100 points ; 4 Dix valent 100 points ; 4 Rois valent 100 pointset 4 Dames valent 100 points. Le Cent Une suite de 5 cartes dans la mĂȘme couleur et dans l’ordre 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As vaut 100 points. Le Cinquante Une suite de 4 cartes dans la mĂȘme couleur vaut 50 points. La Tierce Une suite de 3 cartes dans la mĂȘme couleur vaut 20 points. AprĂšs la premiĂšre levĂ©e, lorsque la premiĂšre carte du deuxiĂšme pli est jouĂ©e, on passe Ă  la rĂ©solution » ou dĂ©voilement » des annonces. Celui qui a la meilleure annonce marque directement les points Ă©quivalents. Cas particulier valeur des carrĂ©s lors d’un contrat sans atout Lorsque le contrat a Ă©tĂ© dĂ©terminĂ© Ă  sans atout, signifiant qu’il n’y a aucune couleur d’atout durant la donne, la valeur des carrĂ©s annoncĂ©s est la suivante Le CarrĂ© Ă  sans atout 4 As valent 200 points ; 4 Dix valent 150 points ; 4 Rois valent 100 points ; 4 Dames valent 100 points ; 4 Valets valent 100points ; 4 Neufs valent 100 points. Les plis Une fois les points des annonces comptabilisĂ©s, le jeu de la carte se poursuit selon les mĂȘmes principes que la belote classique. Pour rappel Les valeurs des cartes varient entre atouts et les autres couleursVous devez jouer une carte dans la couleur demandĂ©e ou couper Ă  l’atout si vous n’en possĂ©dez pasLa carte la plus forte remporte le pliLorsque la couleur demandĂ©e est atout, les joueurs doivent monter Ă  l’atout sauf s’il n’en possĂšdent pas ou que leur Ă©quipier est maĂźtre du pli. Fin de donne comment compter les points Ă  la coinche ? La donne se termine lorsque les 8 plis ont Ă©tĂ© jouĂ©s. Il faut procĂ©der au dĂ©compte des points par Ă©quipe. Sont comptabilisĂ©s dans ce calcul La valeur des cartesLes annoncesLe dix de der l’équipe qui parvient Ă  rĂ©aliser le dernier pli obtient 10 points supplĂ©mentairesBelote et rebelote 20 points supplĂ©mentaires sont accordĂ©s Ă  l’équipe qui annonce “belote” et “rebelote” en jouant le Roi et la Dame d’atoutLe capot l’équipe qui remporte les 8 plis de la donne remporte 250 pointsLa gĂ©nĂ©rale lorsqu’un mĂȘme joueur remporte les 8 plis de la donne, son Ă©quipe marque 350 points À la coinche, les points sont arrondis Ă  la dizaine Exemple 95 points sont arrondis Ă  100 tandis que 94 sont arrondis Ă  90. Attention, arrondir ses points ne permet pas de remplir son contrat si le contrat fixĂ© par l’équipe qui a pris est de 100 points et qu’elle obtient 99 points, son contrat est chutĂ©. CONTRAT REMPLI Pour remporter la donne, l’équipe qui a pris doit remplir les deux conditions suivantes ‱ Comptabiliser un nombre de points Ă©gal ou supĂ©rieur au contrat qu’elle a annoncĂ© en dĂ©but de partie ‱ Comptabiliser un nombre de points supĂ©rieur au nombre de points de l’équipe adverse Lorsque c’est le cas, elle marque le total de points obtenus ainsi que le montant de son contrat. Les dĂ©fenseurs marquent le nombre de points qu’ils ont obtenu. À noter que si l’équipe gagnante rĂ©alise un capot demandĂ© ou non lors des enchĂšres, elle marque Ă©galement les annonces de ses adversaires. On dit que les annonces “changent de main“. Si le contrat a Ă©tĂ© coinchĂ© ou surcoinchĂ© L’équipe qui a pris marque ‱ 160 points supplĂ©mentaires ou 250 points en cas de capot ‱ Ses annonces ‱ La belote et rebelote ‱ Le montant de son contrat ‱ Les annonces de l’équipe adverse Le tout multipliĂ© par 2 en cas de coinche et par 4 en cas de surcoinche. L’autre Ă©quipe ne marque pas de point sauf les 20 points Ă©ventuels de la belote et rebelote. CHUTE Si l’équipe qui a pris ne remplit pas les conditions de victoire dĂ©crites ci-dessus, elle chute son contrat. Elle marque 0 point sauf les 20 points Ă©ventuels de la belote et rebelote. L’équipe adverse marque ‱ 160 points de chute ‱ Ses annonces ‱ La belote et rebelote ‱ Le montant du contrat de l’équipe qui a pris ‱ Les annonces de l’équipe preneuse Si le contrat a Ă©tĂ© coinchĂ© ou surcoinchĂ© Le tout multipliĂ© par 2 en cas de coinche et par 4 en cas de surcoinche. Fin de partie La premiĂšre Ă©quipe Ă  atteindre les 1 501 points gagne la partie. Si les deux Ă©quipes dĂ©passent ce nombre au mĂȘme moment, l’équipe avec le score le plus Ă©levĂ© gagne. Si les deux Ă©quipes sont Ă  Ă©galitĂ©, elles jouent une derniĂšre donne pour se dĂ©partager. Sur FunBelote, les points sont comptĂ©s automatiquement ! 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A la Belote et la Coinche classique », nous avons ajoutĂ© un 3Ăšme mode suite Ă  de nombreuses demandes de la part de la Coinche a la spĂ©cificitĂ© d’intĂ©grer les annonces et l’option Tout Atout / Sans Atout » TA/SA.But du jeu L’équipe qui prend doit rĂ©aliser le nombre de points du contrat, sans compter sur les 20 points de Belote-Rebelote Belote-Rebelote ne compte pas dans la rĂ©ussite du contrat ni sur les points des premiĂšre Ă©quipe Ă  totaliser 1 000 points remporte la partie. En cas d’égalitĂ© parfaite ex. 1 060 Ă  1 060, une nouvelle manche est de jeu 1. La Donne Comme Ă  la Coinche, la manche commence par la distribution des 32 cartes. Chaque joueur part ainsi avec 8 cartes, ce qui lui permet d’estimer la force de sa main contrairement Ă  la Belote oĂč il doit prendre la dĂ©cision avec seulement 5 cartes en main + la Retourne.NB La Retourne » est la carte qui est posĂ©e au centre de la table aprĂšs la distribution des 5 cartes Ă  la Belote.2. Le Tour d’enchĂšres Arrive ensuite le tour des enchĂšres. Le joueur qui a le jeton 1 » parle en premier. Il peut choisir la valeur et la couleur de son contrat qu’il pense pouvoir rĂ©aliser ou bien prochaine personne Ă  parler dans le sens horaire doit passer ou choisir une valeur de contrat supĂ©rieure d’au moins 10 points Ă  l’enchĂšre il s’agit d’une Coinche, il existe une autre option pour les joueurs qui doivent prendre leur dĂ©cision aprĂšs une premiĂšre enchĂšre, Ă  savoir Coincher ». Cette option doit ĂȘtre choisie lorsqu’on pense que l’équipe prenante ne pourra pas rĂ©aliser le contrat annoncĂ©. En rĂ©ponse, l’équipe prenante – si elle est confiante de son choix – peut Surcoincher ».NB Coincher double la valeur du contrat au comptage des points et Surcoincher la ce qui est de la couleur, le joueur peut choisir entre les couleurs classiques CƓur, TrĂšfle, Pique ou Carreau ou bien TA Tout Atout ou SA Sans Atout. Les options TA » et SA » sont Ă  considĂ©rer comme des couleurs » spĂ©ciales ; cela signifie que c’est bien la valeur du contrat la plus forte qui dĂ©terminera quelle Ă©quipe remporte l’ Atout Comme le suggĂšre sa dĂ©nomination, toutes les cartes sont Ă  l’atout pour la manche. Les joueurs doivent dont monter Ă  l’atout si possible. Puisque toutes les cartes sont des atouts, il n’y a finalement aucune couleur supĂ©rieure Ă  une autre et donc aucune ne permet de A Tout Atout, il peut y avoir jusqu’à 4 Belote-Rebelote puisque les 4 couples Roi-Dame peuvent remplir cette valeur des cartes Ă  Tout Atout est la suivante Sans Atout Comme le suggĂšre sa dĂ©nomination, il n’y a aucun atout pour la manche. Ce qui signifie qu’aucune couleur n’est supĂ©rieure Ă  une autre et donc aucune ne permet de valeur des cartes Ă  Sans Atout est la suivante 3. Les Annonces Il est possible qu’avec la distribution des cartes le joueur ait dans sa main des combinaisons. Ces combinaisons sont des Annonces ». Chaque annonce rapportera des points 1 Ces points ne comptent pas dans la rĂ©ussite du 2 Les points des annonces sont diffĂ©rents Ă  Tout Atout et Ă  Sans Atout voir les valeurs plus bas.Avant le premier tour de jeu, et seulement dans le cas oĂč le joueur a dans sa main une ou plusieurs combinaisons, il doit choisir de les annoncer ou de premier tour de jeu donc, chaque joueur dĂ©cide et annonce la hauteur », Ă  savoir dans l’ordre Tierce », Cinquante », Cent » et CarrĂ© ».Au second tour de jeu, les annonces sont rĂ©vĂ©lĂ©es Ă  tous les joueurs rĂ©vĂ©lant ainsi une partie des cartes, donc attention en choisissant d’annoncer. L’annonce la plus forte en hauteur puis en valeur dĂ©termine quelle Ă©quipe validera les points des annonces pour la manche. On additionne la valeur des annonces des 2 joueurs de l’équipe qui a remportĂ© les entre annonces avec l’équipe adverse Si un de vos adversaires annonce une combinaison Ă©gale en hauteur et en valeur Ă  la vĂŽtre, alors l’annonce Ă  l’atout l’emporte, sinon les deux annonces s’ spĂ©cial des CarrĂ©s de 7 et de 8 Si un joueur annonce un CarrĂ© de 7 ou un CarrĂ© de 8, toutes les annonces de la manche sont tout simplement valeur des annonces est la suivante NB Une carte peut servir pour constituer plusieurs annonces. Par ailleurs, comme vous l’aurez sans doute notĂ©, les combinaisons des annonces utilisent la valeur classique des cartes As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8 et 7.4. La Partie La partie se joue en plusieurs manches jusqu’à ce qu’une Ă©quipe atteigne les 1 000 points. En cas d’égalitĂ©, une manche ultime est jouĂ©e afin de dĂ©partager les 2 Ă©quipes. Le match nul » n’existe pas !A la fin de chaque manche, on calcule les points. Le dernier pli a la spĂ©cificitĂ© de rapporter 10 points supplĂ©mentaires ; on l’appelle le 10 de der ».Pour rappel, ni les points de Belote-Rebelote, ni les points des annonces ne comptent dans la rĂ©ussite du contrat. Il faut donc que l’équipe prenante rĂ©ussisse Ă  atteindre le nombre de points annoncĂ©s dans le contrat pour remporter la A la Coinche, les points de Belote-Rebelote sont toujours donnĂ©s Ă  l’équipe qui l’a annoncĂ©e ; on dit que Belote-Rebelote est inviolable ».En cas de contrat rempli L’équipe prenante marque les points des plis + la valeur du contrat le tout multipliĂ© par 2 ou 3 si le contrat a Ă©tĂ© coinchĂ© ou surcoinchĂ©+ 250 points de bonus en cas de Capot+ les points de Belote-Rebelote si annoncĂ©e pendant la manche par cette Ă©quipe+ les points des annonces si l’équipe avait la plus forte annonce de la mancheL’équipe adverse marque Les points des plis+ les points de Belote-Rebelote si annoncĂ©e pendant la manche par cette Ă©quipe+ les points des annonces si l’équipe avait la plus forte annonce de la mancheEn cas de contrat non rempli L’équipe prenante marque les points de Belote-Rebelote si annoncĂ©e pendant la manche par cette Ă©quipeL’équipe adverse marque 162 points + la valeur du contrat le tout multipliĂ© par 2 ou 3 si le contrat a Ă©tĂ© coinchĂ© ou surcoinchĂ©+ les points de Belote-Rebelote si annoncĂ©e pendant la manche par cette Ă©quipe+ les points des annonces que l’équipe ait remportĂ© ou non le tour des annonces VĂ©ronique Petit Ma boĂźte Ă  jeux La pĂȘche Ă  la ligne - DĂšs 3 ans Binding Hardcover, Label Lito, Publisher Lito, Format Illustriert, medium Hardcover, numberOfPages 1, publicationDate 2017-03-01, authors VĂ©ronique Petit, ISBN 2244504271 Moulinet de pĂȘche, Taille de Moulinet de pĂȘche avec Ligne Gratuite Carpe Jeu Grossier pĂȘche Canne Ă  pĂȘche Ligne de Lancer Moulinet de pĂȘche Rotation rapide Ă  haute puissance de l'eau salĂ©e du moulinet de pĂȘche. 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C’est un jeu qui peut trĂšs bien se faire en couple ou entre frĂšre et pour jouer Ă  la belote Ă  2Nombre de joueurs 2 joueurs. Âge Ă  partir de 7 ans. MatĂ©riel un jeu de 32 d’une partie de belote Ă  2Temps de prĂ©paration 2 minutes. Temps de jeu environ 20 jouer ?Pour choisir le donneur, vous allez chacun tirer une carte au hasard dans le jeu. Celui qui pioche la plus petite carte sera le donneur pendant le premier donneur mĂ©lange les cartes et dispose 2 paquets de minimum 4 cartes sur la table. Ensuite, il distribuera 3 cartes Ă  son adversaire, puis Ă  lui-mĂȘme. Il faudra faire cette action deux fois. Vous aurez donc tous les deux 6 cartes. La treiziĂšme carte sera la couleur d’atout du premier joueur qui n’était pas donneur a deux options. Si la couleur de l’atout lui va, il peut “prendre” la carte. Dans le cas contraire, il peut “passer”. Dans ce deuxiĂšme cas, c’est Ă  son adversaire de parler, avec ces mĂȘmes le donneur passe aussi, c’est le non donneur qui va dĂ©cider de la couleur, Ă  moins qu’il prĂ©fĂšre passer une seconde fois. Si les deux joueurs passent deux fois chacun, le jeu est de nouveau mĂ©langĂ© et joueur se verra distribuer 3 cartes de plus. Le premier qui “prend” la couleur de l’atout aura le talon et 3 nouvelles cartes. La derniĂšre carte piochĂ©e sera face visible sur la table. C’est ce qu’on appelle la bergĂšre. Chaque joueur aura reçu 9 l’atout a convenu au premier tour, celui qui a le 7 d’atout peut l’échanger avec la sera toujours donnĂ©e au non donneur. Si vous avez plusieurs annonces, vous ne direz que la plus importante. Vous devez faire vos annonces avant de jouer une carte la plus forte gagne la levĂ©e, comme dans la belote la couleur d’atout, le valet est l’atout le plus fort car il vaut 20 points, juste avant le 9 qui en vaut 14. Ensuite, les atouts dans l’ordre sont l’as pour 11 points, le 10 en 10 points, le roi Ă  4 points et la dame pour 3 points. Le 7 et le 8 ne valent atout, l’As est la carte la plus importante avec ses 11 points. Ensuite, c’est le 10 qui vaut 10 points, le roi Ă©quivaut Ă  4 points, la dame pour 3 points et le valet Ă  2 points. Les cartes les moins fortes sont le 9, 8 et le 7 car elles ne valent aucun joueurs peuvent jouer une carte sur la table ou une de celles qui sont dans sa une carte face visible a Ă©tĂ© jouĂ©e, on met en jeu celle qui Ă©tait face cachĂ©e en dessous. Vous devez continuer comme ceci tout le long du la fin de la manche, on compte les points et on regarde les levĂ©es pour vĂ©rifier si le preneur a rempli son contrat. Il doit avoir totalisĂ© 82 points, hors points de primes. S’il ne rĂ©ussit pas son contrat, il ne marque aucun point. 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La France est le pays oĂč ce jeu est le plus au jeu de la Belote Ă  2On ne peut pas vraiment appeler cela une variante, mais la belote est une version faite pour 4 pouvez aussi jouer Ă  la version en ligne si vous ne trouvez pas d’ belote coinchĂ©e fonctionne avec un systĂšme d’enchĂšres. Les joueurs connaissent toutes leurs cartes avant de prendre ou non. Il faut dĂ©finir le nombre de points que l’on pense rĂ©aliser en faisant des enchĂšres de 10 en 10, bien Ă©videmment Ă  partir de 80. Il faut aussi choisir la couleur d’atout et savoir si on fait une partie tout atout ou sans atout. Une fois que tout est validĂ©, les joueurs peuvent coincer. Cela veut dire qu’ils expriment l’idĂ©e que vous ne rĂ©aliserez pas le score donnĂ©. vous pouvez donc surcoincher si vous continuez d’y croire. Ce systĂšme influe sur le dĂ©compte des avez aussi la possibilitĂ© de jouer Ă  3. Vous pouvez soit ĂȘtre contre le preneur, soit ĂȘtre seul contre vous aimez les jeux de cartes, vous pouvez jouer Ă  la crapette. Cela se joue aussi Ă  deux. C’est un jeu de dĂ©fausse, donc votre but est de vous dĂ©barrasser de toutes les cartes que vous avez. Vous devez mettre toutes les cartes sur la table tout en faisant des sĂ©ries croissantes ou dĂ©croissantes selon les emplacements que vous fin des artichauts reste un jeu de dĂ©fausse. Vous devez vous dĂ©barrasser de tous vos artichauts et les mettre au compost. C’est un bon jeu pour jouer en famille et peut ĂȘtre plus facilement compris par les plus est aussi un jeu de cartes. Vous pouvez vous dĂ©fausser d’une carte quand vous trouvez un dessin correspondant sur la carte visible et celle que vous avez dans votre main. Cela demande aussi de la rapiditĂ©, car parfois vos adversaires peuvent aller plus vite que vous. 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 On vous explique tout dans le dĂ©tail Les bases du jeu de Belote contrĂ©e Pour jouer une partie de belote contrĂ©e il faut un jeu de 32 cartes, allant du 7 Ă  l’As. Les jeux de cartes Ă©tant composĂ© des quatre couleurs pique, cƓur, carreau et trĂšfle. A la contrĂ©e, comme dans les nombreuses variantes de belote, on compte quatre joueurs rĂ©partis en deux Ă©quipes. A la table de jeu, les preneurs font face Ă  leurs adversaires. Une manche de belote contrĂ©e est constituĂ©e de donnes ou mĂšnes, dĂ©composĂ©es en plusieurs Ă©tapes la distribution, la prise, le jeu de la carte et les annonces. Le but du jeu est de rĂ©aliser, avec son partenaire, un total de points supĂ©rieur Ă  celui de l’équipe adverse. DĂ©roulement d’une partie de belote contrĂ©e Distribution des cartes Le mĂ©lange du jeu de cartes est obligatoire avant que les cartes ne soient distribuĂ©es. Le donneur devra donc saisir les cartes Ă  jouer et effectuer un mĂ©lange avant de prĂ©senter le paquet face cachĂ©e au joueur placĂ© Ă  sa gauche afin que celui-ci le coupe. Une fois la coupe effectuĂ©e, le donneur rĂ©cupĂšre les cartes coupĂ©es et les replace sur le paquet. Un tirage au sort doit dĂ©signer le premier joueur de la partie chargĂ© de distribuer les cartes. Les cartes sont distribuĂ©es dans le sens inverse des aiguilles d’une montreet de la maniĂšre suivante trois cartes au premier tour de donne, puis deux cartes au deuxiĂšme tour et Ă  nouveau trois cartes supplĂ©mentaires lors d’un dernier tour de table l’ordre peut ĂȘtre diffĂ©rent. Chaque joueur doit totaliser huit cartes en est strictement interdit de distribuer une ou quatre cartes Ă  la fois. Tour de prise – Contrat Les joueurs s’expriment chacun Ă  leur tour en commençant par le joueur placĂ© Ă  droite du donneur. Chaque joueur peut soit passer son toursoit annoncer un contrat de 80 Ă  160, ou bien annoncer un capot. En cas de capot demandĂ©, l’équipe devra remporter les 8 levĂ©es. Les enchĂšres se font par tranche de 10 points minimum. Un contrat annoncĂ© ne peut ĂȘtre annulĂ©. On annonce d’abord la valeur du contrat 80, 90, 100
, puis la couleur pique, cƓur
. Par exemple 80 pique ». DĂšs le dĂ©but de partie, les joueurs reçoivent chacun leurs 8 cartes. Il n’y a donc pas de carte retournĂ©e pour proposer une couleur d’atout ! C’est l’équipe ayant annoncĂ© le contrat le plus Ă©levĂ© qui dĂ©termine la couleur de l’atout. Lors de la phase d’enchĂšres, sachez qu’il existe un code de communication » implicite qui permet aux joueurs de communiquer entre eux et de faire savoir Ă  leur Ă©quipier s’ils ont un bon jeu ou pas ! Retrouvez notre article dĂ©diĂ© Tout savoir pour bien jouer Ă  la contrĂ©e » Rappel de l’ordre et de la valeur de chaque carte Ă  l’atout À l’atout, le Valet vaut 20 points, le Neuf vaut 14 points, l’As vaut 11 points, le Dix vaut 10 points, le Roi vaut 4 points, la Dame vaut 3 points, le Huit et le Sept ne rapportent aucun point. Rappel de l’ordre et de la valeur des cartes sans atout À sans atout, l’As vaut 11 points, le Dix vaut 10 points, le Roi vaut 4 points, la Dame vaut 3 points, le Valet vaut 2 points, le Neuf, le Huit et le Sept ne rapportent aucun point. EnchĂ©rir Ă  sans atout ou tout atout Les joueurs ont Ă©galement l’option d’enchĂ©rir Ă  sans atout et tout atout. Les joueurs peuvent annoncer qu’ils prennent Ă  Sans Atout » plutĂŽt que d’élire une couleur d’atout parmi toutes les couleurs du jeu. Sans Atout Lorsque l’on joue une donne Ă  “sans atout”, aucune de carte d’atout ne pourra ĂȘtre jouĂ©e durant les plis. Il est donc impossible de couper Ă  l’atout ou d’annoncer “belote et rebelote”. La valeur des cartes sans atout est la suivante À sans atout, l’As vaut 19 points, le Dix vaut 10 points, le Roi vaut 4 points, la Dame vaut 3 points, le Valet vaut 2 points, le Neuf, le Huit et le Sept ne rapportent aucun point. Tout Atout À l’inverse, lorsqu’on joue une donne Ă  “tout atout”, toutes les cartes jouĂ©es sont considĂ©rĂ©es comme des atouts. LĂ  encore, impossible donc de couper Ă  l’atout. Toutes les couleurs auront la mĂȘme valeur. On peut annoncer jusqu’à quatre fois belote rebelote dans une manche Ă  tout atout, et marquer jusqu’à 80 points supplĂ©mentaires. La valeur des cartes tout atout est la suivante À l’atout, le Valet vaut 13 points, le Neuf vaut 9 points, l’As vaut 6 points, le Dix vaut 5 points, le Roi vaut 3 points, la Dame vaut 2 points, le Huit et le Sept ne rapportent aucun point. Contrer et surcontrer Contrer l’enchĂšre de son adversaire revient mettre au dĂ©fi le preneur de rĂ©aliser le contrat qu’il annonce. Un contre doit s’énoncer en utilisant l’expression Je contre ». Il doit ĂȘtre annoncĂ© Ă  son tour. On ne peut pas contrer Ă  la volĂ©e ». Un surcontre pourra ĂȘtre effectuĂ© par le preneur ou son co-Ă©quipier si l’un d’eux pense pouvoir atteindre la valeur annoncĂ©e lors de l’enchĂšre. Rappel des points supplĂ©mentaires d’un contre Points faits en cas de contre, lorsque la partie ou le tournoi se dĂ©roule en points faits, le contrat vaut 320 points et le surcontre 640 annoncĂ©s en cas de contre, lorsque la partie ou le tournoi de belote se dĂ©roule en points annoncĂ©s, le contre vaut 2 fois la valeur de l’enchĂšre si l’enchĂšre est Ă  120, le contre rapporte 240 points aux 2 Ă©quipes. Le Jeu De La Carte AprĂšs le tour d’enchĂšres, le preneur et son partenaire vont tenter de remplir le contrat demandĂ©. Le joueur placĂ© Ă  droite du donneur joue la carte de son choix. La couleur de cette carte fixe la couleur demandĂ©e du pli. Si la coinche comprend plusieurs annonces les combinaisons carrĂ©, cent, cinquante et tierce, lorsque vous jouez Ă  la contrĂ©e, la seule annonce Ă  faire pendant le jeu est la belote rebelote. Une fois les points des annonces comptabilisĂ©s, le jeu de la carte se poursuit selon les mĂȘmes principes que la belote classique. Pour rappel Les valeurs des cartes du jeu varient entre atouts et les autres couleursVous devez jouer une carte dans la couleur demandĂ©e ou couper Ă  l’atout si vous n’en possĂ©dez pasLa carte la plus forte remporte le pliLorsque la couleur demandĂ©e est atout, les joueurs doivent monter Ă  l’atout sauf s’il n’en possĂšdent pas ou que leur Ă©quipier est maĂźtre du pli. Fin de donne Comment compter les points Ă  la contrĂ©e ? ll existe 3 maniĂšres de procĂ©der au dĂ©compte des points Ă  la contrĂ©e en points faits + annoncĂ©s, en points faits, et en points annoncĂ©s. Sur FunBelote, l’option retenue est la mĂ©thode points faits + points annoncĂ©s. Points faits + points annoncĂ©s Contrat rĂ©alisĂ© Le preneur marque le nombre de points qu’il a rĂ©alisĂ©s dans la donne + son une Ă©quipe qui annonce 80 points et totalise 110 points lors du comptage de point remporte un total de 190 points marquĂ©s 110+80. L’équipe qui a pris doit rĂ©aliser un nombre supĂ©rieur ou Ă©gal au contrat belote permet de rĂ©aliser le fois comptabilisĂ©s, les points rĂ©alisĂ©s sont arrondis Ă  la dizaine infĂ©rieure si le dernier chiffre est compris entre 1 et 4 et Ă  la dizaine supĂ©rieure si le dernier chiffre est compris entre 5 et 9.Cet arrondi ne permet pas de rĂ©aliser le contrat. Une Ă©quipe ayant un score final de 89 points et ayant demandĂ© 90 chute.Les dĂ©fenseurs marquent le nombre de points qu’ils ont rĂ©alisĂ©s dans la donne. La chute du contrat Si l’équipe ayant annoncĂ© le contrat chute, elle marque 0 point et l’équipe adversaire en marque alors 160 + la valeur du contrat belote n’est pas imprenable. Elle est Ă©galement marquĂ©e par la dĂ©fense si l’équipe qui a annoncĂ© le contrat chute. Le contre et surcontre Si le preneur rĂ©ussit Ă  remplir son contrat, il marque 160 points + les points demandĂ©s x 2 Si le preneur chute son contrat, le dĂ©fendeur marque 160 points + les points demandĂ©s x 2 Le capot Le capot non demandĂ© vaut 250 points + le contratLe capot demandĂ© et rĂ©alisĂ©, ou chutĂ©, vaut 500 capot contrĂ© vaut capot surcontrĂ© vaut points. L’équipe Capot conserve sa belote quoiqu’il qui annonce un capot et ne le rĂ©alise pas perd sa belote. Points faits Contrat rĂ©alisĂ© Le preneur marque le nombre de points qu’il a rĂ©alisĂ©s dans la donne. L’équipe ayant annoncĂ© le contrat doit rĂ©aliser un nombre de points supĂ©rieur ou Ă©gal Ă  la valeur du contrat. La belote permet de rĂ©aliser le contrat. Une fois comptabilisĂ©s, les points sont arrondis Ă  la dizaine infĂ©rieure si le dernier chiffre est compris entre 1 et 4 et Ă  la dizaine supĂ©rieure si le dernier chiffre est compris entre 5 et 9. Cet arrondi ne permet pas de rĂ©aliser le contrat. Une Ă©quipe ayant fait 89 points et ayant demandĂ© 90 chute. Le dĂ©fendeur marque le nombre de points qu’il a rĂ©alisĂ©s dans la donne. La chute du contrat Si l’équipe ayant annoncĂ© le contrat chute, elle marque 0 point et l’équipe adversaire en marque alors belote n’est pas imprenable. Elle est Ă©galement marquĂ©e par la dĂ©fense si l’équipe qui a annoncĂ© le contrat chute. Le contre et surcontre Le contre vaut 320 points et le surcontre 640. A cela peut venir s’ajouter la belote en supplĂ©ment, soit 340 ou 660 points. Le capot Le capot non demandĂ© vaut 250 capot demandĂ© et rĂ©alisĂ©, ou chutĂ©, vaut 500 capot contrĂ© vaut capot surcontrĂ© vaut points. L’équipe Capot conserve sa belote quoiqu’il qui annonce un capot et ne le rĂ©alise pas perd sa belote. Points annoncĂ©s Contrat rĂ©alisĂ© Le preneur marque le nombre de points qu’il a annoncĂ©s lors de la phase de contrat. Si le nombre de points faits dĂ©passe le nombre de points annoncĂ©s, ceux-ci ne sont pas comptabilisĂ©s. En cas de contrat rĂ©ussi, le dĂ©fenseur marque 0. La chute du contrat Si l’équipe ayant annoncĂ© le contrat chute, elle marque 0 point et l’équipe adversaire en marque alors 160. Le contre et surcontre En cas de contre, la valeur du contrat est Ă©gale au Contrat multipliĂ© par 2, le surcontre est Ă©gal au contrat demandĂ© multipliĂ© par 4. Exemple en cas de 90 demandĂ©, le contre rapporte 180 et le surcontre 360 points Ă  l’équipe qui remporte la donne. Le capot Le capot non demandĂ© ne rapporte rien de plus que le contrat capot demandĂ© et rĂ©alisĂ© vaut 250 capot contrĂ© vaut 500 capot surcontrĂ© vaut points. 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